第564章 新模式(1 / 2)
支持是对于这个已经坚持了五六年老将的尊重,不看好则是离原他深知电子竞技这一行的残酷。
这就是一个吃青春饭的行业。
平均每个选手的职业生涯就那么两三年,巅峰期基本上更是只有一年甚至只有一个赛季。
这个行业对于“老人”来说,那是相当不友好的。
名气大的老人还好,退役了转主播也还不错。
或者说本身的意识锻炼得好,退役转教练也是一条路,不过这条路比选手还不容易走通。
再就说到解说台去再就业了。
一般就只有这三个选择。
但这三个选择能容下多少个退役的职业选手呢?
很多没什么名气的职业选手,最后甚至都到了退役之后直接找地方上班的地步了。
当然,对于这种选手个人的选择问题,离原也就看到了感慨两句。
他还得伺候好这群玩家呢。
主要是最近版本更新之后,不少玩家都在抱怨新的娱乐模式不够好玩,就那个极限闪击。
很多玩家都觉得,这模式刚开始进去玩的那两天感觉还可以。
但等多玩了几局之后,就会发现这模式翻来覆去就只有那么点玩法。
英雄也没有特殊之处,不像无限火力那般刺激,趣味性也没有克隆模式那么有趣。
甚至很多玩家还觉得这模式还赶不上之前拳头为了卖皮肤搞出来的那个奥德赛的pve模式。
那里面起码刷还是刷得挺爽的。
但这个极限闪击,真的要什么没什么。
节目效果不够。
感觉还不如极地大乱斗好玩。
针对这些铺天盖地的吐槽,离原也重新审视了一下极限闪击这个模式。
e,好像确实挺一般的。
于是,离原决定把一个很久之前才出现过一次的模式给再拿出来。
既然玩家们觉得极限闪击不够有趣,那他就搞一个有趣到爆炸的模式出来。
这还是经过前几天塞拉斯的bug风波之后,离原才想起他以前好像出过一个随机增加或者缩小某个英雄属性的模式。
那个模式离原记得好像只有在英雄联盟刚刚公测的第一年才上线过,随后就再也没有上线了。
主要是那时候的英雄数量也不多,再加上玩家们也没有对娱乐模式有那么高的要求,更多的还是在打排位冲分,因此当时那个模式也就没有引起太多人的注意。
除了这个模式以外,还有一个末日人机也是如此。
这个模式也是只上线了那么一两次就再也没有出现过了。
离原估计很多后面才入坑英雄联盟的玩家听都没有听说过这两个模式。
而这次离原要做的事情就是把这两个模式给结合一下,然后再搬出来。
末日人机加数值错乱的玩家对战。
简单来说,就是双方在匹配到一起进入游戏之后,除了每个英雄的某项数值会拔得很高,某项数值会降得很低之外,两边的水晶还会生成一些末日人机的特殊兵种。
比如说,可以同时剐五个大招的ez怪,或者连续射出三个大招的寒冰。
这种怪不会去线上,而是会在随机生成之后一直站在高地的三座防御塔之前,通过那一条线上的玩家的补刀数量来积攒能量,积攒到了一定的程度就可以放大了。
而且三座防御塔前的三个末日怪都是随机生成的。
要是随机到了卡尔玛这种,那就是远程给玩家盾了。
除此之外,哪方的人头击杀数量先达到某个数值,就可以召唤出提莫大魔王到中路来,直接往对面的基地怼。
这个模式的策划拿出来之后,受到了拳头策划部门的一致好评。
这段时间他们看到网上那些玩家对极限闪击的抱怨,心里面也挺不是滋味的。
虽然这个模式的大框架是离原给出来的,但里面那些内核还是这群策划群策群力的想出来的。
结果却被玩家们嫌弃还不如以前的那些“老模式”。
这就很让人难受了。
好在看到了离原新拿出来的这个新模式的策划之后,他们内心的难受才少了许多。
“可是,老大,临时修改数值还有末日英雄的能量积攒一起运行会不会让部分玩家的电脑咳咳,带不动啊?”
对此,离原只能表示:“那就没办法了,想要好玩,又想要简单,又想要电脑能够轻轻松松的运行,哪儿来那么好的事情。”
“能量积攒和数值的变动就不要搞复杂了,每个英雄的积攒所需要的兵一样,然后每个数值的变动也是一样的倍数,搞复杂了很多玩家的电脑都受不了。”
听到离原这么说,策划们才放心了不少。
毕竟,如果真的要往复杂了搞,他们还可以把每个不同英雄的数值变化的倍数都搞来不同,甚至降低和升高的倍数也不同,那真的就更费电脑了。
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